手勢交互作為HoloLens交互模型GGV中最特別的一種輸入方式,備受開發者關注。同時我們也看到很多朋友陷入到誤區中,在HoloLens應用的設計上對手勢交互過度依賴。對于熟悉HoloLens的用戶來說,手勢交互靈敏且具備一定的直覺性。但同時它也有一定的限制,比如新手面臨的學習成本;超出HoloLens攝像頭可覆蓋的Gesture Frame范圍時,手勢追蹤與識別準確性的下降。

對于難度較高的手勢操作,秉承“化繁為簡”的宗旨。
舉個例子,曾經在一個客戶的應用設計中,用戶需要通過“點擊并按住(Tap and Hold)”的方式在真實環境中擺放若干個虛擬面板,“點擊并按住”的使用頻率很高,而“點擊并按住”本身又是HoloLens交互手勢中難度最高、體力成本最高的一個。優化后的解決方案是把“點擊并按住”的動作分解:先通過“視線(Gaze)+隔空敲擊(Air Tap)”選中要移動的虛擬面板,使得解鎖后的面板鎖定在HoloLens屏幕上,借助用戶頭部和身體的移動實現面板的位移,最后在目標位置上通過“視線+隔空敲擊”釋放虛擬面板。通過偷換概念,既實現了移動面板的目的,又降低了交互成本及“點擊并按住”失敗率。

需要明確的一點是,手勢交互并不是開發者唯一的選擇,也不該成為用戶唯一的選擇。
如果你的HoloLens應用是針對專業人士的“工具”,那么這些專業人士一定有更多時間去掌握HoloLens的手勢交互。但是對于那些面向新手用戶、應用場景設計也相對簡單的短途體驗,低學習成本的語音和視線交互反倒是值得考慮的替代方案。在HoloLens的應用商店中,我們也不乏找到參考案例,HoloAnatomy和Young Conker都是以語音或視線作為主要的輸入方式,巧妙避開了高負荷的手勢操作。在很多情境下,HoloLens本身扮演著輔助工作的角色,用戶的雙手很有可能已經被其他工具(PC、維修工具等)占用。在這些情況下,是否可以通過手勢以外的交互方式完成體驗,是進行應用設計時必須考慮的。
許多簡單易操作的交互方式值得借鑒,以下兩種方式值得參考:
- 導火索按鈕
手機VR的交互方式有限,“導火索按鈕”被頻繁使用。即用戶長時間視線某個按鈕即可激活該按鈕的功能,不妨在HoloLens的應用設計中引入這種交互。

- 空間熱區
熱區的概念不止存在于二維的屏幕上,同樣存在于三維空間內。當用戶在三維空間內切換到某個特定的坐標位置時,即可激活一些功能或者場景。例如,用戶戴上HoloLens在倉庫內行走,走到不同的貨架位置,應用主動彈出相應的貨架信息;游戲Fragments中也經常通過空間熱區觸發故事情節。整個過程非常自然,并且充分利用了三維空間的特性。

應用內要使用怎樣的輸入方式、是否集成手勢交互、手勢交互集成的深淺程度等等,還是要取決于應用面向的用戶類型以及場景需求。